Il sostegno europeo ai videogiochi indipendenti nel bando CREA-MEDIA-2027-DEVVGIM

A cura di Emanuela De Leo
Abstract
Il bando CREA-MEDIA-2027-DEVVGIM finanzia la pre-produzione di videogiochi narrativi ed esperienze immersive interattive nell’ambito della sezione MEDIA di Europa creativa. La dotazione stimata cresce da 10 a 13,5 milioni di euro rispetto al 2026. L’articolo distingue l’ammissibilità delle imprese, la titolarità dei diritti sul progetto e le licenze previste dalla convenzione di sovvenzione. Esamina l’ipotesi di una «terza via», secondo cui il sostegno alla prototipazione potrebbe rafforzare la posizione negoziale dello sviluppatore. L’effetto resta da verificare e dipende, fra l’altro, dal controllo societario, dalla distribuzione dei diritti all’interno del consorzio e dalle condizioni di finanziamento della produzione.
Parole chiave — Europa creativa, videogiochi, proprietà intellettuale, pre-produzione, publisher, finanziamento europeo.
1. Il bando come strumento di politica culturale e industriale
Per uno studio indipendente, il momento in cui si negozia il finanziamento di un videogioco può incidere sul valore dei diritti quanto il contenuto del contratto. Allo stadio dell’idea, lo sviluppatore può presentare una proposta creativa, un progetto tecnico e le competenze del gruppo di lavoro. Quando dispone di un prototipo giocabile, può mostrare come funzionano le meccaniche, come la storia si sviluppa attraverso le azioni del giocatore e quale esperienza offre il prodotto. Il passaggio dall’idea al prototipo modifica così le informazioni di cui dispongono il produttore e i suoi interlocutori. È in questo intervallo che interviene il bando CREA-MEDIA-2027-DEVVGIM.[1]
La base giuridica è il regolamento (UE) 2021/818, che istituisce Europa creativa per il periodo 2021–2027. L’allegato I include i videogiochi narrativi fra i formati audiovisivi il cui sviluppo può essere sostenuto dalla sezione MEDIA quando è affidato a società di produzione europee indipendenti. Nel quadro del programma di lavoro 2027, l’Agenzia esecutiva europea per l’istruzione e la cultura, Eacea, gestisce l’invito rivolto alle imprese europee di produzione videoludica, agli studi di realtà estesa e alle società di produzione audiovisiva. Il documento del bando collega espressamente la competitività internazionale alla possibilità che la proprietà intellettuale rimanga in capo agli sviluppatori europei.[2]
Questa finalità consente di leggere il bando su due piani. Sul piano culturale, l’intervento seleziona opere originali nelle quali la narrazione è parte dell’esperienza interattiva. Sul piano industriale, finanzia una fase in cui il rischio creativo e tecnico è ancora elevato e il progetto fatica a dimostrare il proprio valore commerciale. La combinazione dei due obiettivi spiega tanto il requisito narrativo quanto il peso attribuito alla strategia finanziaria, alla distribuzione e alla capacità di raggiungere pubblici di più Paesi. In questo contributo, «terza via» indica l’ipotesi che una sovvenzione alla prototipazione consenta allo sviluppatore di trattare il finanziamento della produzione disponendo già di un’opera giocabile e di una posizione sui diritti. Il bando permette di ricostruire il meccanismo. Per stabilire se questo produca condizioni contrattuali migliori servirebbero dati sui rapporti fra studi, finanziatori e publisher.[3]
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