Riflessioni sulla sospensione della Commissione Esports del CIO
- 4 giorni fa
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A cura dell'Avvocato Emanuela De Leo
Quando ho letto la notizia della sospensione della Commissione Esports del CIO, la mia prima reazione non è stata la sorpresa. È stata qualcosa di più sottile: ammesso che quanto riportato sia vero, è un copione già visto, in un settore in cui lavoro da abbastanza tempo da sapere che le grandi promesse istituzionali raramente sopravvivono al cambio della guardia al vertice. Le verifiche incrociate – dalla lettera di Kirsty Coventry del 31 gennaio 2026 alla cancellazione silenziosa dell'accordo con l'Arabia Saudita – confermano quello che molti di noi sospettavano da mesi.
L'agenzia Kyodo riporta la notizia in modo asciutto: il motore si è spento. Nessun annuncio ufficiale, nessun comunicato, solo il silenzio che, nel linguaggio olimpico, vale più di mille dichiarazioni. Quel silenzio, però, racconta moltissimo a chi è abituato a leggerlo. E racconta anche che la stessa Coventry, appena insediata, aveva chiesto di ricondurre ogni iniziativa sugli eSport al "core business olimpico" – una formula elegante che, tradotta, significa smantellamento soft della Commissione.
Il punto che trovo più interessante – e più trascurato nel dibattito mainstream – è che il CIO non ha fallito per ragioni procedurali. Ha fallito perché ha tentato di fare con gli esport ciò che storicamente sa fare meglio: assorbire, normalizzare, codificare. Ha cercato di importare un ecosistema radicalmente autonomo dentro una struttura gerarchica pensata per discipline che senza le federazioni internazionali semplicemente non esisterebbero.
Il problema è che gli eSport non hanno bisogno del CIO per esistere, per monetizzare, per appassionare centinaia di milioni di persone. L'anello olimpico, in questo contesto, non aggiunge legittimità: al massimo aggiunge vincoli. E questa asimmetria di dipendenza – il CIO che insegue il pubblico giovane, il gaming competitivo che non ha bisogno di essere inseguito – ha reso ogni negoziazione strutturalmente squilibrata fin dal principio. A differenza dello sport tradizionale, dove le federazioni possiedono le regole ma non il gioco, negli eSport il publisher detiene la proprietà intellettuale del titolo. Il CIO non può organizzare un torneo di League of Legends senza il consenso di Riot Games – e Riot non ha alcun interesse a cedere il controllo a Losanna.
C'è poi un tema che l'articolo di Kyodo accenna appena, ma che chi lavora in questo spazio conosce bene: la questione dei titoli ammissibili non è un dettaglio tecnico. È una contraddizione sistemica, probabilmente irrisolvibile nell'attuale cornice valoriale del Movimento Olimpico. Per avere un'idea del paradosso: Valorant, Call of Duty e League of Legends – che da soli coprono oltre il 60% dell'audience globale degli eSport – sono strutturalmente incompatibili con la Carta Olimpica. Le simulazioni sportive (FIFA, NBA 2K) sono invece ammissibili, ma rappresentano meno del 10% del mercato. I titoli che dominano gli eSport competitivi – dai first-person shooter ai MOBA – sono costruiti su logiche di conflitto che il CIO, nella sua retorica istituzionale, non può formalmente abbracciare. Le simulazioni sportive, invece, sono per definizione derivative: hanno senso nell'universo olimpico, ma hanno scarso appeal nell'universo del gaming professionale. Il rischio concreto era quello di costruire dei Giochi Olimpici di Esports senza i giochi che il pubblico degli eSport effettivamente guarda – un paradosso che avrebbe svuotato l'iniziativa della sua unica vera ragione d'essere.
È, questa, la stessa trappola in cui sono cadute le proposte legislative italiane sull'argomento: si è legiferato su una categoria astratta di "eSport" senza mai affrontare il catalogo reale dei titoli, che è dove si concentra il valore economico, lo spettacolo e la comunità.
Il passaggio da Bach a Coventry non è solo un avvicendamento alla presidenza: è il segnale che il CIO ha scelto di tornare al proprio core in un momento in cui la pressione fiscale, la frammentazione dei diritti televisivi e la concorrenza tra grandi eventi sportivi rendono ogni sperimentazione costosa un lusso difficile da giustificare. "Integrazione", nel lessico burocratico internazionale, è la parola elegante per dire ridimensionamento controllato. Il progetto non viene formalmente archiviato – viene ibernato dentro priorità più ampie, dove può sopravvivere senza costare troppo politicamente.
Ma questa scelta ha un prezzo che si pagherà nei prossimi anni: il divario generazionale con il pubblico olimpico continuerà ad allargarsi, e la prossima volta che Losanna tenterà l'approccio, publisher e leghe avranno ancora meno ragioni per sedersi a un tavolo a condizioni olimpiche. Curiosamente, nel mondo degli eSport la notizia non ha suscitato alcun allarme. I Commissioner di LEC, LCK e ESL hanno continuato a parlare di espansione dei proprietary circuiti, senza nemmeno citare il CIO. Il silenzio, questa volta, è stato reciproco.
Per chi, come me, opera quotidianamente nell'intersezione tra diritto sportivo e regolazione degli eSport, questa vicenda conferma qualcosa che ho imparato sul campo: il vuoto normativo non viene riempito dall'alto. Non da Losanna, non da Bruxelles, non da Roma, non dalle commissioni istituzionali. Viene riempito – in modo disordinato, a volte contraddittorio, ma viene riempito – dai contratti, dalle federazioni che si muovono in autonomia, dalle circolari amministrative che di colpo attribuiscono un codice ATECO a chi produce contenuti legati al gioco competitivo. Il diritto degli eSport si costruisce nei margini, non nei palazzi.
La sospensione della Commissione CIO non blocca quel processo. Lo lascia semplicemente, ancora una volta, senza una cornice comune. E tocca a noi – giuristi, accademici, operatori del settore – continuare a costruirla, pezzo per pezzo, senza aspettarci che la questione si risolva in ambito olimpico.
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